Gangetabeller behøver ikke trænes med et ark fyldt med regnestykker.
For mange børn bliver det lettere at øve gange, når træningen bliver til et **spil, en udfordring eller noget, barnet skal bruge for at nå et mål**.
Her får du idéer til gangetabel-spil, I kan bruge både med og uden skærm.
Hvorfor bruge spil til gangetabeller?
Gangetabeller kræver gentagelse.
Det betyder, at barnet ofte skal møde det samme regnestykke mange gange, før svaret bliver hurtigt og sikkert.
Problemet er, at ren gentagelse let bliver kedelig.
Spil kan give gentagelsen et formål.
I stedet for:
**“Hvad er 7 × 8?”**
kan opgaven eksempelvis blive:
**“Du skal bruge 56 krystaller for at åbne porten. Der ligger 8 i hver pose. Hvor mange poser skal du finde?”**
Matematikken er den samme.
Oplevelsen kan være meget anderledes.
1. Gangetabel-memory
Lav kort med regnestykker og svar.
Eksempel:
Ét kort:
**6 × 7**
Et andet:
**42**
Kortene lægges med bagsiden op.
Barnet vender to kort ad gangen og forsøger at finde de par, der passer sammen.
I kan bruge:
**2-tabellen**
**3-tabellen**
**4-tabellen**
eller blande flere tabeller sammen.
2. Slå med terninger og gang
Brug to terninger.
Barnet slår begge terninger og ganger tallene sammen.
Eksempel:
Den ene terning viser:
**4**
Den anden viser:
**6**
Så skal barnet finde:
**4 × 6 = 24**
Hvis I vil arbejde med en bestemt tabel, kan den ene faktor være fast.
Eksempel:
I træner 7-tabellen.
Barnet slår 5.
Opgaven bliver:
**7 × 5 = 35**
3. Gangetabel-bingo
Lav et bingokort med resultater som:
**12**
**20**
**24**
**35**
**42**
**48**
Den voksne siger et gangestykke:
**6 × 7**
Barnet skal finde:
**42**
på pladen.
Den første, der får en række, vinder.
4. Skattejagt med gangestykker
Gem små sedler rundt i hjemmet.
På hver seddel står et gangestykke.
Eksempel:
**4 × 6 = ?**
Svaret kan fortælle barnet, hvor næste ledetråd findes.
Det kan eksempelvis være:
**24**
og næste ledetråd ligger ved bog nummer 24 på en hylde eller i en kasse mærket 24.
Selve træningen bliver nu en del af en skattejagt.
5. Slå din egen rekord
Skriv eksempelvis 10 gangestykker.
Barnet tager tid på, hvor længe de tager at løse.
Næste gang er målet ikke nødvendigvis at slå andre.
Målet er at slå:
**sin egen tidligere tid**
Det kan gøre træningen mere motiverende uden at skabe unødvendig konkurrence.
Det vigtigste er stadig, at svarene er korrekte.
Fart bør komme efter forståelse.
6. Gangetabel-kort
Brug almindelige spillekort.
Vend to kort.
Hvis barnet eksempelvis vender:
**7 og 8**
skal barnet regne:
**7 × 8 = 56**
Billedkort kan fjernes, så I kun bruger tallene.
Vil I træne én bestemt tabel, kan den ene faktor holdes fast.
7. Byg gangestykker med klodser
Byggeklodser kan bruges til at vise multiplikation.
Hvis barnet skal regne:
**4 × 6**
kan barnet bygge:
**4 rækker med 6 klodser**
Derefter tælles alle klodserne:
**24**
Så bliver:
**4 × 6 = 24**
noget barnet kan se.
8. Gangetabel-stafet
Placér regnestykker forskellige steder i et rum eller udenfor.
Barnet løber hen til første opgave:
**5 × 7**
Finder svaret:
**35**
og går derefter videre til næste.
Det kombinerer bevægelse med matematik.
9. Find fejlen
Skriv nogle gangestykker, hvor enkelte svar er forkerte.
Eksempel:
**4 × 5 = 20**
**6 × 7 = 42**
**8 × 8 = 62**
**9 × 4 = 36**
Barnet skal finde fejlen.
Her er:
**8 × 8 = 62**
forkert.
Det rigtige svar er:
**64**
Det er en god måde at træne både tabeller og matematisk opmærksomhed.
10. Hemmelig kode
Lad hvert gangestykke give et tal til en kode.
Eksempel:
**2 × 3 = 6**
**4 × 2 = 8**
**3 × 3 = 9**
Koden bliver:
**689**
Koden kan bruges til at åbne en lille skattekiste, finde næste opgave eller låse en besked op.
11. Gangetabel-duel
To spillere får det samme gangestykke.
Eksempel:
**7 × 6**
Den første, der siger:
**42**
får et point.
Men brug denne type spil med omtanke.
Hvis barnet bliver stresset af tidspres, er det bedre at konkurrere mod sin egen tidligere præstation end mod andre.
12. Hvilket tal mangler?
I stedet for altid at spørge:
**7 × 8 = ?**
kan opgaven vendes om:
**7 × ? = 56**
Barnet skal finde:
**8**
Eller:
**? × 6 = 42**
Svaret er:
**7**
Det hjælper barnet med at forstå sammenhængen mellem multiplikation og division.
Hvilke gangetabeller bør man begynde med?
En god start kan være:
**2-tabellen**
**5-tabellen**
**10-tabellen**
De har meget tydelige mønstre.
Derefter kan barnet arbejde videre med eksempelvis:
**3-tabellen**
**4-tabellen**
og de højere tabeller.
Du kan finde alle tabeller samlet i vores [guide til gangetabeller](/blog/gangetabeller).
Skal et gangetabel-spil have tid på?
Ikke nødvendigvis.
Tid kan gøre spillet spændende for nogle børn.
For andre skaber det stress.
Hvis barnet stadig er ved at forstå multiplikation, er det vigtigere at finde det rigtige svar end at være hurtig.
Når regnestykkerne bliver mere sikre, kan fart introduceres senere.
Gangetabel-spil bør træne forståelse – ikke kun hukommelse
Det er nyttigt, at barnet hurtigt kan huske:
**7 × 8 = 56**
Men barnet bør også forstå, hvad regnestykket betyder.
Eksempel:
7 grupper med 8 genstande.
Det kan vises som:
**8 + 8 + 8 + 8 + 8 + 8 + 8 = 56**
Når forståelse og automatisering arbejder sammen, bliver tabellerne mere anvendelige i resten af matematikken.
Fra gange til division
Gangetabel-spil kan også bruges til division.
Hvis barnet ved:
**7 × 8 = 56**
kan man spørge:
**56 ÷ 8 = ?**
Svaret er:
**7**
Og:
**56 ÷ 7 = 8**
På den måde bliver gangetabeller fundamentet for division.
Sådan gør du spillet sværere
Når barnet bliver mere sikkert, kan I:
- blande flere tabeller - bruge manglende faktorer - kombinere gange og division - bruge små tekstopgaver - arbejde med større tal - lade barnet forklare sin metode
Det vigtigste er, at sværhedsgraden følger barnet.
Online gangetabel-spil
Digitale spil kan være gode til gangetabeltræning, fordi barnet kan få mange gentagelser på kort tid.
Men der er forskel på et læringsspil og et almindeligt quizformat.
Et godt matematikspil bør helst gøre matematikken relevant for det, barnet prøver at opnå.
Eksempel:
Barnet skal bygge en bro.
Der skal bruges:
**8 planker i hver sektion**
og broen har:
**7 sektioner**
Barnet skal finde:
**8 × 7 = 56**
for at vide, hvor mange planker der skal bruges.
Her er matematikken ikke bare et spørgsmål mellem to dele af spillet.
Den er en del af selve udfordringen.
Gangetabeller i Skillio
Det er netop den tanke, Skillio bygger på.
Skillio er et online spilunivers til børn fra **7–13 år**, hvor matematik bliver brugt til at løse udfordringer, komme videre og udvikle sig i spillet.
Barnet kan blandt andet arbejde med:
**gange**
**division**
**plus og minus**
**brøker**
**problemløsning**
og andre matematiske færdigheder.
Som forælder kan du følge barnets udvikling og se, hvilke færdigheder der sidder godt, og hvor barnet kan have brug for mere træning.
**Prøv Skillio i 7 dage for 0 kr. Derefter 149 kr./måned for hele husstanden. Opsig med ét klik.**